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《全面战争:竞技场》首席游戏设计师访谈:全新模式即将到来

《全面战争:竞技场》是“全面战争”系列首次将多人在线竞技,作为主要玩法而打造的一款作品。

在2020年9月23日,《全面战争:竞技场》也在国内不删档上线,我们有幸受到网易宝船的邀请,与CA《全面战争:竞技场》首席游戏设计师 ELLIOTT LOCK,聊了聊那些你们可能很感兴趣的问题。

Q:您认为《全面战争:竞技场》对于非“全面战争”系列的玩家来说,吸引这些玩家的亮点在哪里?

A:《全面战争:竞技场》在玩家熟知的机制上提供了独一无二的游戏体验,让新玩家会相对容易的上手,但当玩家们提升了技能后难度挑战就接踵而至了。

Q:那《全面战争:竞技场》对“全面战争”系列的老玩家来说,优势又在哪里?

A:对于“全面战争”系列的老玩家而言,《全面战争:竞技场》提供的是更有深度和更具竞争性的多人战斗。如果你喜欢的是“全面战争”系列的这个特色,那么我想《全面战争:竞技场》会非常适合你。

Q:您觉得《全面战争:竞技场》的国服,相较于国际服,最大的变化在哪里?

A:在《全面战争:竞技场》在中国推出后,我们面临的最大挑战之一就是时差和单一时区的问题。7到8个小时的时差,让我们在处理问题修复时,总会出现一定的延迟。毕竟,我们晚上睡觉的时间是中国时间的上午。同时,在一天的凌晨玩家总是最少的,单一时差也造成了在该时段的匹配困难。目前游戏已经正式上线了,我们会不断的监控突发问题,并在恰当的时候去应对它们。

Q:相较于欧美市场,中国玩家的品味和着重点会一些差异。仅以“全面战争”系列而言,您认为中国玩家的期待和着重点有什么独特的地方吗?

A:这个话题是我们一直在学习并不断探索的工作。我觉得文化差异不是阻碍,任何类型的游戏都能让玩家们产生共鸣。如果非要说出一点差异性的话,我觉得是中国玩家的竞争意识比较强一些。

Q:在您参与制作过的“全面战争”系列中,您自己最喜欢的是哪一款?您觉得《全面战争:竞技场》和您之前设计的“全面战争”系列游戏相比,开发体验有什么不同?

A:我最喜欢的“全面战争”系列游戏,是《全面战争:幕府将军2》。

有两个主要的原因,首先,我觉得它在用户体验上做得很好,做到了“上手容易,但精通难”;第二,我觉得这是截至目前,所有“全面战争”系列中,多人模式体验做得最好的。两者相辅相成,使得多人玩法,让这款产品的用户群体,更加地活跃。在《幕府2》的开发过程中,我负责并参与到了攻城战的策划和设计中,我最喜欢的一项工作是用户调研,去深入用户社区我觉得这个非常重要。我还成功说服了团队推出了我们的战场编辑器“TED”。

Q:之前在测试中,有玩家表示目前的复活机制,虽然有新意,但无条件无限复活,也会影响玩家的游戏体验。针对这个问题,接下来会采取什么措施?

A:我们正在准备一个全新的游戏模式,我们期待这个新的游戏模式,会给玩家带来不一样的战斗体验,们相信大部分的玩家都会喜欢的。我们随时都在监控社区用户反馈,并收集大家提出的观点。去不断迭代游戏模式和产品体验。

Q:设计战争策略游戏这么多年,您觉得这类游戏什么因素最吸引您?战争策略类游戏的发展趋势是什么?

A:我对游戏的兴趣其实经历了几代游戏的变迁。对我有重大影响的产品,有《沙丘II》《冠军足球经理2》《魔兽争霸2》《光环:战斗进化》。

《光环》是我第一个真正意义上沉迷的多人模式游戏。在Xbox Live推出之前,我在XBConnect上用局域网联机玩《光环》,这是当时一个非官方的Xbox Live平台。因为一直玩,我还与朋友们参加了《光环》的联赛。这些陪伴我从小到大的产品,也一直对我们后来的设计理念有着重要的影响作用。

所以,《全面战争:竞技场》的设计理念,有一部分也是从这些产品中得来的。

Q:能和我们聊聊《全面战争:竞技场》未来的规划和更新计划吗?游戏之后更新的重点,将会放在哪一方面?

A:我们希望将《全面战争:竞技场》中的竞技元素发挥得更多。在未来,有可能会提供给玩家不一样的方式来参与到游戏的开发中。

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